Ok,
Aqui vão alguns fatos que podem influenciar diretamente ou indiretamente na latência entre o host de origem e host de destino.
Roteamento dinâmico
Sabe-se que nos principais roteadores de internet utilizado pelas nossas queridas teles é usado uma técnologia de protocolo de roteamento chamado BGP, este protocolo, dentre as principais características, permite um roteamento dinâmico entre os pontos principais de roteamento, utilizando-se de métricas como saúde do link, velocidade, estabilidade, latência, etc.
Ou seja, se sua velocidade de acesso (banda utilizavel) se mantem mas a latência (delay) é alterada de acordo com o horario, é possível de acontecer pois como esse roteamento é dinâmico ele pode mudar de acordo com o pico de acesso da internet de sua região (um exemplo) baseando-se em uma de suas métricas pré-estabelecidas.
Distância do servidor
O próprio teste que você fez de traceroute já mostra que o pacote teve que dar 16 saltos até chegar ao host de destino. É claro que quanto menor os saltos melhor é a possibilidade de se ter um ping (latência) melhor. Mas isso também está relacionado a distância de onde você está até o servidor. Quanto maior pior =T ( O acreano aqui que o diga )
Internet compartilhada (ponto fortíssimo).
Se há um segundo usuário na sua rede, e o bendido acha de assistir clipes no youtube, baixar músicas, ver fotos no orkut na mesma hora em que você está mirando na cabeça do cara la da porta do V2 esta tudo certo pra vc dar um fabuluso HS... e quando vai clicar.... pffff.. la se foi o cara, se foi vc... e vc nem viu a banda passar. (isso irrita pra car$%^)
Isso acontece porque o seu modem vai usar o método Best effort para tratar o seu tráfego de internet, ou seja, os acessos serão concorrentes entre si sem priorização de pacotes.
Uma boa maneira de vc medir isto é usar o comando no medal: "cg_lagometer 1" durante todo o jogo.
Traffic Shaping
O temível traffic shaping é um grande vilão de clientes de internet rápida. Basicamente o que as Teles fazem é tratar o tráfego, onde geralmente limitam a velocidade de aplicações streaming como jogos on-line, vídeos, e-mule, etc. O que eles fazem comercialmente é oferecer um outro tipo de acesso a internet voltado ao seu estilo de acesso ( a antiga Brasil Telecom por exemplo oferecia um pacote de internet só para gamers, com um upload melhor e garantia de banda maior, por um preço igualmente maior )
Otimizar os parametros de conexão do Medal.
Alguns comandos do medal e o que significam:
rate = trabalha com a taxa de downstream do jogo, ou seja quantos bytes por segundo vc consegue baixar do servidor. ( a maioria dos servidores estão configurados para aceitarem um rate abaixo de 25000 bytes por segundo )
cl_maxpackets = trabalha com a taxa de upstream ( em Kbytes se não me engano), essa ao contrario do rate configura quantos Kbytes vc pode enviar ao servidor por segundo, se você não tiver uma banda de upload muito boa esse é um parametro que você não deveria mexer e deixar no padrão que é 30.
snaps = este parâmetro define qual é a taxa de atualização que você irá receber do servidor em Frames Por Segundos. Este comando também está limitado a configuração do servidor pelo parametro sv_fps.
cl_TimeNudge = trabalha em conjunto com o snaps, que pode compensar do lado do jogador uma taxa de atualização baixa pelo servidor, o valor da configuração padrão para ele é 0. Melhores ajustes podem ser testados colocando valores negativos -10 -20, mas infelizmente o DMW não aceita valores negativos para este parâmetro.
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Bem é nisso que eu posso ajudar por enquanto